Re:游戲創(chuàng)意案/策劃案/設計案各是什么?他們各自的作用是什么?
游戲創(chuàng)意案/策劃案/設計案
好象論壇上,我這么喊的次數(shù)比較多。
其實這是我做項目時的一個過程
創(chuàng)意案——建立一個游戲的可玩點,而且是以它為主體的。接著將一些與它直接關聯(lián)的東西無序羅列下來,大致描述心里的想法;
策劃案——將這個可玩點的各個組成要素鋪展開來,建議這個游戲的外部框架體系。大致描述出這個游戲包含的各種系統(tǒng)以及元素的組成和影響。
設計案——把游戲文字進行數(shù)據(jù)化工作。然后再遞交給一份給美工和程序的不同開發(fā)需求文檔,將任務進行分配。
一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內(nèi)設置時間系統(tǒng)按歷史發(fā)展進行游戲的發(fā)展和更新。
導入現(xiàn)實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統(tǒng)文化等多元素結合。
拋棄傳統(tǒng)的殺怪升級方式,根據(jù)個人的文化程度和戰(zhàn)略謀識,來決定玩家的能力。
二、游戲類型設定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統(tǒng)內(nèi)添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解并認知中國的歷史發(fā)展和進步,并能從游戲內(nèi)學習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從游戲里也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風格
營造一個逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風貌
五、市場前景預測
開辟一個完全新穎的游戲類型,引導游戲市場走向另一個發(fā)展方向,扭轉現(xiàn)在大部分家長對網(wǎng)絡游戲的仇視現(xiàn)象,并爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展?jié)摿?,只要我們能把這個游戲做成一個可以輔助玩家學習和生活的“工具”,那這個游戲的市場將是無限龐大的。
網(wǎng)游策劃案之-第二章游戲系統(tǒng)分述(未完)
網(wǎng)游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網(wǎng)游策劃案之-結束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲實在是一個非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據(jù)歷史的改變,而推出全新的后續(xù)版本,永遠保持游戲的可持續(xù)發(fā)展性。
二、游戲內(nèi)容更加讓社會所接受,改變?nèi)藗儗W(wǎng)絡游戲的認識和理解。
三、游戲類型的改變,完全創(chuàng)造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
水秋池,這個寫手寫的稿子不錯的。推薦,可以百度得到的。
我來試著回答你。一、什么是文案? 文案是公司或企業(yè)中從事文字工作的職位,就是以文字來表現(xiàn)已經(jīng)制定的創(chuàng)意策略。簡單點來說,就是將你的創(chuàng)意或者領導們的想法通過你的文字來表達。二、文案作品 指的是你曾經(jīng)做過的方案作品。例如一般的活動策劃方案(包括公司開業(yè)、慶典、促銷活動之類的)、也包括一些項目計劃書(這個相對比較深奧一點,要求的能力也更加全面一點)、甚至可以包括你曾經(jīng)寫過的一些文章、小說之類的文字作品。三、個人對文案工作的見解 文案工作,個人認為首先要有一定的文字組織能力,其次就是有想法,再次就是執(zhí)行與溝通能力都要具備。個人認為最重要的是執(zhí)行,因為這個過程中你可能會面對各種各樣的問題,這個很多不是你方案中所能估計到的,這個就需要你的溝通與臨場指揮應對能力了。 一般的活動方案主要包括以下幾個部分。 1、活動主題(這個活動主題是什么?一定要起一個有吸引力的主題。) 2、活動目的(這個活動的最終目的是什么?) 3、活動要素(活動時間、地點、人員) 4、活動內(nèi)容(活動有什么具體的內(nèi)容?) 5、活動支持(公司內(nèi)部部門的支持、客戶等合作伙伴的支持) 6、活動宣傳(互聯(lián)網(wǎng)、常規(guī)宣傳、報紙、電視、電臺等) 7、活動執(zhí)行時間規(guī)劃表(什么時候簽批方案、設計宣傳物料、上廣告之類的時間節(jié)點一定要掌握好,只能提前完成,不能拖) 8、活動預算(指你做這個活動的費用了) 9、活動總結(這個活動完成之后必須要有的)游戲策劃我沒接觸過,但我相信策劃的最終目的都是一樣的,就是將產(chǎn)品銷售出去或者打響公司的品牌知名度。你可以通過策劃魔獸爭霸比賽、實況世界杯、叢林作戰(zhàn)之王(戰(zhàn)爭類游戲,如CS)等,甚至可以在戶外舉行賽車活動等等。希望對你有所幫助吧。
1、相關資料
2、設計目的、設計方法、設計原則
3、系統(tǒng)概述:背景簡介、玩法簡介
4、邏輯設計:流程圖、邏輯細則、子玩法設計
5、文案設計:與NPC對話的可能。
6、數(shù)值設計:相關數(shù)值的列舉和設計。
7、修改意見:
我這是我現(xiàn)在公司系統(tǒng)文案用的一套,寫的時候一定要簡明扼要,流程圖要規(guī)范就行了!
希望能夠幫助你!
總的來說,我們公司的策劃書分為以上幾個部分,當然這個是系統(tǒng)策劃,大策劃是將每個系統(tǒng)策劃拼合在一起!一個總策劃案是由很多系統(tǒng)策劃、文案策劃、數(shù)值策劃、關卡策劃、執(zhí)行策劃組成!
系統(tǒng)策劃做系統(tǒng)設計和規(guī)則設定的;文案策劃做故事情節(jié)以及任務對話劇情對話的;數(shù)值策劃做的是游戲內(nèi)一切數(shù)值相關的設定、關卡策劃主要設計游戲中的地圖、怪物、任務等,并交與美術、程序等制作,執(zhí)行策劃就是要將前面所說的策劃案,整理成執(zhí)行文檔,給程序進行程序開發(fā)。
游戲策劃案需要包括: 1、設計目標、預期效果和實現(xiàn)方向。
2、具體的需求細則、功能流程、表現(xiàn)原型。 3、與其他部分的關聯(lián),所占比重、可能造成的影響。
4、可能涉及的資源調(diào)配及人員配合。 5、基本的測試用例。
游戲策劃任務書模板: 第一章 游戲概述 1.1 游戲背景介紹 1.2 游戲文化 1.3 游戲操作 1.4 游戲特點 第二章 游戲機制 2.1 游戲類型 2.2 玩家在游戲中要操作什么 2.3 游戲如何進行的 第三章 人工智能AI 3.1 一般AI屬性設定 3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定) 3.3怪物攻擊方式及游走AI設定 3.4召喚獸AI設定 3.5伙伴AI設定 第四章 故事簡介 游戲故事綱要 第五章 游戲角色 5.1 主角 5.2 伙伴 5.3 角色狀態(tài)設定 5.3 怪物 5.4 其他NPC 第六章 游戲道具 6.1 武器 6.2 防具 6.3 藥品 6.4 其他 第七章 游戲進程 7.1故事情節(jié)描述 7.2 關卡描述 第八章 功能操作 8.1 操作界面 8.2 系統(tǒng)面板 8.3 角色狀態(tài)面板 8.4 技能面板 8.5 任務面板 8.6 行囊面板 附錄 1 宣傳場景 2 片頭動畫。
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