原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
江山——網(wǎng)絡游戲簡要策劃案
江山——網(wǎng)絡游戲簡要策劃案 1
第一章:游戲概述 2
1.1游戲概述: 2
第二章:游戲特色 2
1真實的虛擬世界 2
2逼真的三維效果 2
3激烈的戰(zhàn)場 2
4冷靜的策略 2
5復雜的地圖 3
6溫馨的家園 3
7簡便快捷的操作系統(tǒng) 3
第三章:游戲背景 3
第四章:游戲元素 3
1游戲角色: 4
2游戲地圖 12
3游戲道具 17
4游戲時間 21
5天氣 21
6游戲音樂 22
第五章:游戲設計 22
1游戲的技能設計 22
2基本功能 26
3勢力與戰(zhàn)爭 27
第六章:游戲的運營 34
1游戲的用戶群 34
2點卡的用途 34
3定期活動和服務 35
第七章:總結 35
太長了 參考下吧。要的話 我給你份 你自己看。打個目錄給你。另外你是個人的話請考慮下如何保護自己的作品。
一 、網(wǎng)吧活動策劃案 網(wǎng)吧活動策劃案是相對于市場策劃案而言的,嚴格地說它是從屬于市場策劃案的,他們是互相聯(lián)系,相輔相成的。
它們都從屬于網(wǎng)吧的整體市場營銷思想和模式,只有在此前提下做出的市場策劃案和活動策劃案才是具有整體性和延續(xù)性的網(wǎng)吧行為,也只有這樣,才能夠使顧客群體有一個統(tǒng)一的品牌文化內涵,而網(wǎng)吧活動策劃案也只有遵從整體市場策劃案的思路,才能夠使網(wǎng)吧保持穩(wěn)定的市場銷售額。對于策劃的理論,有許多種理解和解釋,從概念去理解策劃,很膚淺;從實戰(zhàn)去理解策劃,很深刻。
策劃在《辭源》中作“策書、籌謀、計劃、謀略”解。在英語中近似“Strategy”加Pian(戰(zhàn)略、策略),策劃在日本稱作企畫,到了臺灣稱作企劃,在美國稱作plan。
那么到底什么是策劃呢?拿三國時的諸葛亮來說,他干的活就是策劃,而關羽、張飛、趙云則是現(xiàn)在的銷售經(jīng)理、生產(chǎn)經(jīng)理等職務。策劃所根據(jù)的事物是已經(jīng)存在的,或按照事物的運動規(guī)律必然要出現(xiàn)的事物,而不是人們新創(chuàng)造出來的東西,策劃只是把這些現(xiàn)成的事物按照一定的原則或規(guī)則作一些新的聯(lián)接、組合,使其成為一種新的事物而已。
這些新的事物主要表現(xiàn)為一定的活動或事件,而不是具體的物質產(chǎn)品或精神產(chǎn)品。通過這種連接和組合,策劃所產(chǎn)生的事件或活動,在本質上是一種智慧的創(chuàng)造,或者用馬克思的話說,體現(xiàn)了人的主觀能動性,是人的本質力量對象化。
策劃出來的新事物具有新奇性、審美性、反常性、超前性等特點,能夠給人們帶來理性,有的人說,策劃其實早就存在了,我們過去所說的工作計劃不就是策劃嗎?用策劃來取代計劃,不過是一種概念的翻新而已。事實并不是這樣。
因為“計劃”雖然也把現(xiàn)在的事物聯(lián)系到未來,但它在本質上是按照習慣的思維方式對事物進行預先的安排,既不會進行超常規(guī)的連接、也不會有什么創(chuàng)造性。而“策劃”的本質卻不是按習慣思維的思維方式,而是按創(chuàng)新思維的規(guī)律對事物進行新的連接和組合。
二、網(wǎng)吧活動策劃案形式多樣 一般而言,網(wǎng)吧舉行的游戲活動或紀念活動。其中游戲活動可以具體實現(xiàn)為單機游戲競技賽、網(wǎng)游沖級賽、網(wǎng)游體驗活動、紀念活動、特殊的節(jié)日活動、上網(wǎng)優(yōu)惠活動、網(wǎng)吧周年紀念活動、網(wǎng)吧特殊活動等等,而對于上述的任何一種方案,針對于不同的網(wǎng)吧情況和市場分析,都可以衍變出無數(shù)的形式。
網(wǎng)吧活動策劃往往對于新網(wǎng)吧開張、迅速擴大宣傳和步入正軌提高收益具有直接的效果,所以它也是網(wǎng)吧策劃中的一個重要組成部分。 對于一些剛接觸網(wǎng)吧,或者剛接觸策劃的朋友來說,可能他們在書寫網(wǎng)吧活動策劃案的時候往往很難達到預期的效果,甚至是一些從事多年網(wǎng)吧策劃的人,有時候也難免犯錯,那么,怎么樣才能寫出一份理想的網(wǎng)吧活動策劃案呢?我覺得需要注意以下幾點:1、沒有調查就沒有發(fā)言權 不少網(wǎng)吧做活動,因缺乏顧客研究意識或顧客研究水平有限、時間緊等原因,省略顧客調查這一重要工作環(huán)節(jié)已是司空見慣的事情。
想一個好的點子,找一個適當?shù)娜兆泳涂梢愿慊顒樱@是某些所謂“大師”的通病。但“沒有調查就沒有發(fā)言權”。
“知已知彼,百戰(zhàn)不殆”。只有摸清自己的優(yōu)劣勢,洞悉顧客心理與需求,掌握競爭對手的市場動態(tài),進行綜合分析與預測,才能揚長避短,調整自身活動策略,贏得活動的成功。
活動實踐表明,活動的可行性、經(jīng)費預算、顧客分布、場地交通情況、相關政策法規(guī)等都應進行詳細調查,然后進行比較,形成分析報告,最后作出客觀決策。2、策劃要周全,操作要嚴密 網(wǎng)吧活動策劃有哪些技巧呢?重點是一點:周全。
這是因為網(wǎng)吧活動給我們的成功或失敗的機會只有一次。網(wǎng)吧活動不是拍電影、電視,不能重來,每一次都是現(xiàn)場直播,一旦出現(xiàn)失誤無法彌補,絕不能掉以輕心。
3、化危機為機遇 網(wǎng)吧活動有一定的不可確定性,為了杜絕意外事件發(fā)生,在策劃與實施的過程中要抱有強烈的危機意識,充分預測到有可能發(fā)生的各種風險,并制定出相應的對策。只有排除了所有風險,制訂出的策劃方案才有實現(xiàn)的保障。
發(fā)生緊急事件時,要隨機應變,不要手忙腳亂,不要抱怨,應保持頭腦清醒,要冷靜,迅速查明原因并確認事實的真相。已造成負面影響的,一種方法是及時向公眾謝罪,防止再發(fā)生,不同顧客建立對立關系,避免負面宣傳,策略性處理主辦與顧客關系,否則修復較難;另一方法是,化危機為機遇,借助突發(fā)事件擴大傳播范圍,借助輿論傳播誠意,爭取公眾的支持,反被動為主動。
4、集中傳播一個點 網(wǎng)吧活動是展示網(wǎng)吧品牌形象的平臺,不是一般的促銷活動,要確定活動點(主題),并以點作為策劃的依據(jù)和主線。很多網(wǎng)吧活動,花了錢都不知是什么活動,留不下很深的印象。
只有提煉一個鮮明的賣點,創(chuàng)造網(wǎng)吧活動的“眼”并傳播,才能把有關資源整合起來,從而完成活動目標。這里的點是網(wǎng)吧活動環(huán)節(jié)設計中最精彩、最具傳神的地方,活動事隔多年,情節(jié)大多被人淡忘,但仍能讓人記起的一個情節(jié)。
網(wǎng)吧活動策劃需要創(chuàng)造這樣一個非常精彩的高潮,要把這個高潮環(huán)節(jié)設計得更有唯一性、相關性、易于傳播性。當然,集中傳播一個賣點,并。
我是遼寧的!~與你同行!~
關鍵是要看你的觀察!~因為各地有差異各個游戲受歡迎度不一樣!~
我不知道你是哪的!~ 你平時要多留意 !~也要經(jīng)常去別的網(wǎng)吧多走!~做個調查!~如果已經(jīng)了解更好!~就是要看看 什么游戲比較受歡迎玩的人比較多(比如:CS,跑跑,勁舞,三國爭霸,魔獸3C,真三國無雙)或是組隊或是個人!~
如果決定開展某個游戲比賽!~宣傳力度也很重要!~要挑起來大家那個勁兒??!宣傳時間起碼也要半個月以上!~ 時間太短可能還有人不知道!~時間太長大家的那個勁也可能就過去了!~
長期搞活動不推薦!~ 你可以搞拉鋸戰(zhàn)!~ 比如說今天決出前16名!~
明天決出前8!~ 然后間隔兩天前4 然后隔兩天決賽!~
第一次成功的話你的名聲就可能出去了!· 在舉辦別的游戲 一樣很多人!~但是時間不要間隔太短1~ 如果天天舉辦根本不現(xiàn)實!~ 反而回影響你生意!不信你可以試試!~ 我舉辦過兩次 !~ 我開了5年了!~ 一次CS!~ 一次魔獸3C
第二次很輕松!~ 對了還有一個就是你的獎品或是獎金一定要吸引人!~ 但是不會太多的,這也不是什么大型比賽1~ 我不知道你多大網(wǎng)吧!~ 這就要你自己定了
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5伙伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態(tài)設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節(jié)描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統(tǒng)面板
8.3 角色狀態(tài)面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數(shù)策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數(shù)策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那么這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什么說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什么特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數(shù)策劃案一上來就開始寫細節(jié)的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老板看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什么游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什么要做這個游戲,這是一個什么樣的游戲,有什么賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什么樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎么玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經(jīng)出現(xiàn)了大篇幅的數(shù)值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎么玩,數(shù)值這種細節(jié)老板不會關心。
對于找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那么短短1、2分鐘的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鐘內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老板一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
是不是這個: 網(wǎng)絡游戲策劃書標準模版 網(wǎng)絡游戲 作者: 時間: 審核: 時間: 批準: 時間: 編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 項目立項說明書 GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項目立項說明書 此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下: 1.游戲類型: 2.圖形外觀及要求: 1)游戲風格: 2)游戲視角: 3)圖形分辨率: 4)圖形顏色: 3.游戲引擎: VOSI網(wǎng)絡游戲通用引擎. 4.數(shù)據(jù)庫: 5.目標客戶: 游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析 1)目標用戶構成: 2)用戶需求分析: 3)用戶特點分析: 6.客戶端平臺: (運行游戲客戶端所需最低配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內存: 顯卡: 網(wǎng)絡連接: 7.服務器平臺: (運行游戲服務端所需標準配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內存: 硬盤: 網(wǎng)絡連接: 8.文化主題: 9.游戲特點: 10.競爭性: (對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性) 11.可行性分析 1)市場可行性分析 2)技術可行性分析 12.項目預算 項目開發(fā)進度計劃、開發(fā)周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間 RIO表等等 第二章:標準規(guī)范 規(guī)范文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 網(wǎng)絡游戲策劃規(guī)范 VS-G-000236/2005 2 文件命名規(guī)范 VS-M-000212/2005 注:網(wǎng)絡游戲策劃規(guī)范為標準族內分 網(wǎng)絡游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005 網(wǎng)絡游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005 網(wǎng)絡游戲界面設計規(guī)范 VS-G-000236-3/2005 網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)設定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005 網(wǎng)絡游戲規(guī)則設定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005 網(wǎng)絡游戲美工設定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005 網(wǎng)絡游戲音響設定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設定 在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法. 游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進行信息交換. 網(wǎng)絡游戲按功能劃分一般有以下幾種界面 1)登錄、更新、公告界面 2)選區(qū)、選角界面 3)游戲主界面 還有開場界面、結束界面等等過渡性界面. 以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其余各界面以此類推 3.游戲主界面 1)界面分析 根據(jù)界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框. 2)界面流程: 畫出各部分的操作流向. 3)功能分析: 對子界面所要實現(xiàn)的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達 (1)功能描述: 對界面內所實施之功能進行系統(tǒng)性描述. (2)參考資料: (3)流程圖解: (4)資源分析: 分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總. 功能分析清單 功能名稱 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網(wǎng)絡策劃工序之程序部分的標準輸出文件 第四章:系統(tǒng)設定 此章節(jié)往往于界面設定前描述,也常被綜合于界面設定章節(jié),放于此位置者即為補充說明類型. 網(wǎng)絡游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面 1.社交系統(tǒng) 交友互動部分 2.社群系統(tǒng) 社會裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡 3.經(jīng)濟系統(tǒng) 游戲活動的產(chǎn)出、保存及消耗平衡 4.發(fā)展系統(tǒng) 游戲社會的發(fā)展,與游戲壽命密切相關. 5.文化系統(tǒng) 劇情、任務、文化內涵等等. 第五章:游戲規(guī)則 用以補充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則. 技能規(guī)則 截球 技能前提: 操作角色的對立陣營角色控球 技能說明: 發(fā)動此技能,角色會以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動逼近帶球者(預發(fā)動狀態(tài)),在有效距離內(1格—碰撞時)發(fā)動鏟球動作(發(fā)動狀態(tài)).該技能成功發(fā)動時,一定機率奪得球的控制權. 在有效距離內發(fā)動此技能時,技能直接發(fā)動. 在預發(fā)動狀態(tài),假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態(tài).在發(fā)動狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態(tài). 在技能預發(fā)動狀態(tài)過程中,發(fā)動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執(zhí)行下一指令 動作:截球(見美工設定) 聲效:截球(見聲響設定) 格式: 資源: 快鍵:圖標 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則) 截球成功率=發(fā)動者智慧值/(發(fā)動者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設定 按各界面分析其美工需要實現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如 4.游戲主界面美工設定 1)場景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型設定 1.造型描述: A.體型: B.服飾: C.臉部: D.發(fā)型: E.神態(tài): F.細節(jié): 2.參考資料 3.過程文件 A.原畫 B.造型 [2]動作設定 1.動作描述 2.參考資料 3.動作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音響設定 按各界面功能需要分析其音響設定 音響設定表 功能 音響名稱 效果描述 特殊說明 文件名稱 網(wǎng)絡游戲事業(yè)部內部文件(絕密)。
首先大標題,接著是副標;主辦方,承辦方 一、活動目的 二、活動對象 三、活動時間 四、活動地點 五、活動準備工作(要詳細) 六、時間安排表(看情況決定要不要) 七、宣傳方式 八、活動流程(越詳細越好) 十、資金預算 假如是比賽類活動加上獎項設計,評分標準,參賽要求 你好,有范文,你參考一下吧 勤工儉學獻愛心活動策劃書 一、活動宗旨: 為了響應省勞動廳和省教育廳的號召,切實培養(yǎng)大學生的實踐能力,我系在沐林公司的贊助下開展勤工儉學獻愛心活動。
通過本次活動我們要讓同學們真正走入社會深入社會。 二、活動策劃組: 總策劃:梁主任 副策劃:陳 建 劉益軍 孫 勇 審核人:李智輝 負責人:數(shù)字自動化系學生會 三、活動方式: 1. 首先在學生中宣傳本次活動的宗旨,學生以參加社會實踐鍛煉自己的社會實踐能力為目的。
參加者在本系同學中選拔。 參加者首先到辦公室報名。
參加者需有一定的口才能力和較好的知識功底。 家教對象為初中生全部課程。
2. 根據(jù)學生報名的情況再以傳單的形式派工作人員到望城大街小巷宣傳。 3. 沐林公司以獻愛心為宗旨,讓美食遍布社會,愛心溫暖人間。
4. 本次活動經(jīng)費開支由沐林公司獨家贊助。 四、活動時間計劃: 1. 本次活動計劃開展一至兩個月(從9月20日起至11月20日截止) 2. 9月20日至10月1日在學生中宣傳并組織家教人員選拔。
3. 10月2日至10月17日向社會進行宣傳。 4. 11月17日截止家教。
5. 11月17日至11月20日對本次活動進行總結。 五、活動人員安排: 1. 沐林公司贊助由主席團和社會實踐部負責。
2. 活動策劃由主席團和學習部負責。 3. 活動審核由團總之負責。
4. 活動通知由辦公室負責。 5. 活動傳單由網(wǎng)絡部和宣傳部負責。
6. 活動人員選拔由主席團,團總之及各部部長負責。 7. 傳單發(fā)放由各部門派一代表負責。
8. 家教情況由生活部和體育部負責。 9. 家教情況由生活部和體育部負責。
六、活動總結: 活動總結以文藝節(jié)目的方式開展。我們將邀請院領導,系主任,沐林公司負責人員及相關家長參加。
勤工儉學活動策劃書 一. 活動背景 社會形式日新月異,人力資源是重中之重。當今社會對大學生們能力的要求越來越高。
與此同時,大量在校學生又迫切希望走向社會,在勤工儉學的同時,鍛煉自己,服務社會! 二. 活動意義 通過開展勤工儉學活動,我院勤工儉學的學生將擁有鍛煉自己服務社會的工作平臺。同時是他們從小事做起,為適應未來社會培養(yǎng)責任感,以及吃苦耐勞的精神。
同時滿足用人單位的需要。 三. 活動時間 每周星期六或星期天以及法定節(jié)假日。
四. 活動內容 針對用人單位的需要,我院將選拔具有推銷、促銷(做廣告,發(fā)放傳單)、導購、禮儀服務、清潔工等的學生,并派遣至相應崗位配合工作。此過程我們會認真對待,盡最大可能把有責任心有經(jīng)驗且能吃苦耐勞的學生篩選出來,并監(jiān)督其工作,真正起到鍛煉自己服務社會的目的。
五. 活動主辦單位 江西理工大學應用科學學院 六. 工作安排 1. 根據(jù)需要,院學生會實踐與就業(yè)部面向全院招聘,通過嚴格面試,層層篩選,選拔出思想素質高,責任心強,能吃苦耐勞切有工作經(jīng)驗的學生,組成服務團體。 2. 與用人單位達成配合協(xié)議,并簽定相應的合同。
使雙方明確自己的權利與義務,并以雙方主要負責人為法人代表和聯(lián)系人。 3. 工作時間一般定在節(jié)假日,如有可能,可在其他時段推薦勤工儉學學生。
4. 每經(jīng)過一個工作段,工作人員必須做好工作記錄,且考慮報酬問題。 5. 參與勤工儉學的學生須統(tǒng)一由實踐與就業(yè)部調度,必要時佩帶工作證。
6. 在校內外大力宣傳,一方面提高學生參與的熱情,另一方面增強社會影響力。 七. 相關人員: 1. 具體實施部門:實踐與就業(yè)部 總調度:劉紅(部長) 主要負責人:熊振偉、嚴月(副部長) 總策劃:王偉(委員) 八. 活動事宜 1. 每個走上崗位的人,必須經(jīng)過實踐與就業(yè)部面試篩選,并登記其真實資料,確保工作人員的素質,確保其勝任工作崗位,并且在一定程度上為其行為負責。
2. 此勤工儉學活動,參考市場價格,保證工作人員獲得相應報酬。 3. 具體工作,由工作當事人負責,做到保證質量。
學生干部做好登記、監(jiān)督工作。 4. 為確保活動長期、穩(wěn)定、有規(guī)律、有組織的進行,我院將與用人單位共同協(xié)商簽定合同,以此使雙方明確自己的權利與義務,進而確立雙方良好的合作關系。
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