不合理的運(yùn)營(yíng)方案,活動(dòng)做不好,傷了用戶,損了產(chǎn)品,絕對(duì)是搬起石頭砸自家腳的做法。活動(dòng)設(shè)計(jì)中的7大雷區(qū),看看你踩過(guò)幾個(gè)?
獎(jiǎng)勵(lì)給少了,玩家會(huì)罵你摳門(mén)。獎(jiǎng)勵(lì)給多了,表面看來(lái)玩家都很開(kāi)心,沒(méi)人罵了,但是深入一層看,會(huì)有更壞的影響! 說(shuō)的高大上一點(diǎn),游戲是一個(gè)小生態(tài),有規(guī)劃好的資源產(chǎn)出,也有規(guī)劃好的資源消耗。 活動(dòng)是生態(tài)計(jì)劃外的東西,它會(huì)影響整個(gè)生態(tài)。 好比每天辛辛苦苦刷副本可以獲得100個(gè)鉆石,突然有一天發(fā)了10000鉆石。玩家掐指一算相當(dāng)于自己刷圖100天!于是覺(jué)得自己刷圖的價(jià)值太低,不如等著活動(dòng)。 于是玩家對(duì)游戲內(nèi)容的興趣降低了,關(guān)注點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了活動(dòng)上。天天去論壇嚷著上活動(dòng)。如果順了玩家就會(huì)造成第2條的惡果。如果不順著玩家,玩家會(huì)大失所望,把對(duì)官方人員的抱怨轉(zhuǎn)嫁到游戲上,容易造成流失。 首先需要搞清楚一個(gè)問(wèn)題:誰(shuí)能代表用戶? 我們收到的玩家反饋都是具體的人,那這個(gè)人的屬性是什么? 你能得到反饋的玩家,基本上就是上面3類玩家,這3類玩家都有不同的需求和不同的游戲習(xí)慣。 所以當(dāng)你得到玩家的反饋時(shí)候,一定要知道這是哪些玩家的需求。不要把個(gè)別玩家的需求當(dāng)做了所有玩家的需求。 不管是哪類玩家,如果我們的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)真的是完全根據(jù)玩家反饋來(lái)做的話,玩家就會(huì)認(rèn)為官方很聽(tīng)話。于是這些玩家會(huì)不斷的要,一旦養(yǎng)成習(xí)慣會(huì)非??膳?!就好比一個(gè)小孩不斷的問(wèn)家長(zhǎng)要玩具,他會(huì)越要越貴,越要越頻繁。如果有一天不要了,小孩一定會(huì)發(fā)脾氣! 當(dāng)玩家集體“發(fā)脾氣”的時(shí)候,后果會(huì)非常嚴(yán)重的!所以千萬(wàn)不要玩家要什么給什么,我們要有自己的判斷,自己的節(jié)奏。
每個(gè)道具都是有定位的,有些是針對(duì)所有玩家的,有些是針對(duì)大R的。 道具的定位主要由2個(gè)因素控制:產(chǎn)出方式、價(jià)格 比如競(jìng)技場(chǎng)排名第一獲得的稀有道具,這種就屬于大R的專屬!如果這個(gè)道具放在商城里直接賣(mài),以前競(jìng)技場(chǎng)第一名就會(huì)十分不爽! 再比如一個(gè)道具之前一直賣(mài)500RMB,他就定位于中大R。的突然有一天這個(gè)東西變成10RMB出售。瞬間就會(huì)爛大街! 所以在做活動(dòng)的時(shí)候一定要清晰道具的定位,不要隨意的改變道具的產(chǎn)出渠道和定價(jià)。
今天打8折,過(guò)2天開(kāi)始5折,再過(guò)幾天又變成了7折… 價(jià)格頻繁波動(dòng)也是很傷用戶的,就想想你家門(mén)口的可樂(lè)一天一個(gè)價(jià)格,你會(huì)是什么感覺(jué)? 價(jià)格頻繁的變化會(huì)讓玩家有一種不安的感覺(jué),會(huì)嚴(yán)重影響到玩家的購(gòu)買(mǎi)欲望,因?yàn)橥婕視?huì)思考我現(xiàn)在買(mǎi)是否劃算,并且猜測(cè)明天價(jià)格會(huì)變成什么樣。 不要讓玩家在購(gòu)買(mǎi)道具的時(shí)候有一種買(mǎi)股票的感覺(jué)。 價(jià)格上一定要相對(duì)穩(wěn)定,哪怕偶爾有些活動(dòng)降低了道具的價(jià)格,活動(dòng)結(jié)束后也要回到原位,下次做活動(dòng)的時(shí)候要跟上次差不多,偶爾出現(xiàn)一次打破的感覺(jué),例如雙11,但是這種價(jià)格破壞不要太頻繁。 更不要價(jià)格一路下跌,讓玩家覺(jué)得買(mǎi)到就是虧到。降價(jià)后一定要穩(wěn)定一段時(shí)間,不要有快速貶值的感覺(jué)。
上線了一個(gè)活動(dòng),當(dāng)天發(fā)現(xiàn)效果不好,于是第二天又緊急新增一個(gè)活動(dòng),發(fā)現(xiàn)又不行,于是再補(bǔ)充一個(gè)…… 這個(gè)情況是很恐怖的! 如上圖,如果活動(dòng)是這樣疊加的,那么玩家就被區(qū)分為了至少3個(gè)部分。 用戶1:只參與了活動(dòng)1,參與活動(dòng)最早,但是被坑也是最深的一批用戶(用戶1應(yīng)該是游戲里付費(fèi)能力最強(qiáng)的一部分用戶) 用戶2:參與活動(dòng)1,活動(dòng)2,但是萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到還有活動(dòng)3 用戶3:占便宜最多的用戶 當(dāng)活動(dòng)這么一搞,玩家就會(huì)覺(jué)得“早花錢(qián),早被坑”,如果連續(xù)搞幾次,玩家甚至?xí)魇А?br class="tn-Powered-by-XIUMI" style="margin: 0px;padding: 0px;max-width: 100%"> 所以:不管活動(dòng)效果如何差,都不要臨時(shí)疊加活動(dòng),這樣會(huì)傷害最有錢(qián)的一批用戶。可以等到活動(dòng)結(jié)束后再補(bǔ)充活動(dòng)。
活動(dòng)是產(chǎn)品的補(bǔ)充,產(chǎn)品本身是主,活動(dòng)只是輔。 如果活動(dòng)的定價(jià)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于產(chǎn)品本身的定價(jià),就會(huì)很危險(xiǎn)。 比如一個(gè)道具在產(chǎn)品中需要花100塊,通過(guò)活動(dòng)只需要10塊。那么那些花100塊的人就有被坑的感覺(jué)。 所以在活動(dòng)力度上,一定要有一些把控,如果返利或者折扣過(guò)高。那么在沒(méi)有活動(dòng)的時(shí)候,玩家就不敢去充值或者去消費(fèi)。 當(dāng)活動(dòng)力度過(guò)大,活動(dòng)就變成了主,產(chǎn)品就變成了輔。
很多人以為做活動(dòng)就好像做設(shè)計(jì),創(chuàng)新和點(diǎn)子很重要,其實(shí)不然 活動(dòng)最最重要的不是創(chuàng)意,是執(zhí)行! 如果《好聲音》的轉(zhuǎn)椅拍了總不轉(zhuǎn),或者話筒斷斷續(xù)續(xù),再或者現(xiàn)場(chǎng)燈光時(shí)常壞掉。那么再好的創(chuàng)意也會(huì)被搞砸! 所以活動(dòng)的重點(diǎn)不是如何做出不一樣的活動(dòng),而是你的活動(dòng)是否能夠順利的進(jìn)行,能否讓玩家在參與活動(dòng)的全過(guò)程中體驗(yàn)最優(yōu)。 這些都是體力活,需要不斷的區(qū)思考整個(gè)流程,深入每個(gè)細(xì)節(jié):這個(gè)能不能做,應(yīng)該如何做,需要什么工具,可能會(huì)發(fā)生什么情況…… 有創(chuàng)意是好的,但一定要落地,一定要可執(zhí)行! 很多人以為活動(dòng)能讓產(chǎn)品收入突飛猛進(jìn),能彌補(bǔ)產(chǎn)品的缺陷,因此瘋狂的做各種活動(dòng),但效果卻一次比一次差。其實(shí)活動(dòng)不是解決方案,只是止痛藥,如果開(kāi)錯(cuò)了藥方,還會(huì)讓傷口更疼!或許,有時(shí)候不做活動(dòng)反而更好。
原文轉(zhuǎn)自人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
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