一、案例名稱
微信讀書-每日一答
二、案例行業(yè)
社交讀書
三、案例目標(biāo)
主要目的:
培養(yǎng)用戶適用微信讀書APP或小程序的習(xí)慣,方便促進(jìn)用戶購買付費(fèi)無限卡
拆解背景:
1.“每日一答”的觸達(dá)率很高
打開APP進(jìn)入滑動形式的主頁,右滑第2或第3個頁面就是“每日一答”活動頁面,比“組隊(duì)抽無限卡”的頁面還要考前;左滑到底,“每日一答”的banner處于第一位,“組隊(duì)抽無限卡”位于第二位。
2.“每日一答”的分享形式更加多樣化,同樣是分享到微信,分享的理由有闖關(guān)成功后的炫耀,邀請好友參與PK,分享PK排位名次,邀請好友幫忙答題以復(fù)活;而“組隊(duì)抽無限卡”的分享理由只有邀請好友加入隊(duì)伍抽獎
3.“每日一答”的積分商城中,有大量積分兌換書幣,無限卡等福利的小玩法,福利很多也比較實(shí)用。預(yù)計(jì)書幣和無限卡是以后用戶主要的付費(fèi)點(diǎn)。
由以上三點(diǎn)分析,“每日一答”是的主要目的是觸達(dá)用戶,激勵用戶參與和分享玩法,并培養(yǎng)游戲的習(xí)慣。
四、案例標(biāo)簽
趣味營銷,成就系統(tǒng),游戲化
五、案例路徑
六、產(chǎn)品亮點(diǎn)及可復(fù)用
亮點(diǎn):
細(xì)分玩法--每日一答:
1.這個細(xì)分玩法和微信讀書的游戲版塊名字相同,且處于優(yōu)先級較高的位置,是用戶第一眼能看到的模塊,處于漏斗的第一級。這個模式類似于單機(jī)游戲,沒有什么參與的壓力,不像問答PK有答題倒計(jì)時和獎懲機(jī)制,會讓用戶有緊張的感覺。
2.進(jìn)入每日一答后,開始游戲前,有兩個獎勵可供選擇:書幣或無限卡。無限卡的選擇人數(shù)顯然會更多,但書幣有可能是為后續(xù)推出額外付費(fèi)的書籍做鋪墊。還有可能是將無限卡和書幣做對比,強(qiáng)化現(xiàn)階段用戶對無限卡的需求。
3.道具卡引導(dǎo)用戶去賺取書幣(引導(dǎo)用戶購買)、積分(因?yàn)槊咳諉柎鹈刻熘挥幸淮螜C(jī)會,額外的積分需要用戶參與問答PK賺?。埡糜眩ɡ拢┗蛘呖磸V告,促進(jìn)用戶進(jìn)到漏斗的下一級付費(fèi)、留存和用戶增長,或者利用用戶圖省事的心理賺取額外廣告收入。
值得注意的是,作為一個主要目的是觸達(dá)用戶的模塊,看廣告和邀請這兩項(xiàng)都放在了問答結(jié)束后,保護(hù)了用戶體驗(yàn),做到了為用戶考慮。
4.在問答結(jié)束后,如果勝利,則引導(dǎo)用戶進(jìn)行問答PK,利用用戶勝利后比較興奮的狀態(tài),讓用戶留在小程序里,進(jìn)到漏斗的下一層,也可以通過分享得續(xù)命卡,而此時問答已經(jīng)結(jié)束,這時候分享不會給用戶造成負(fù)擔(dān),且分享的內(nèi)容會幫用戶樹立博學(xué)多才的社交人設(shè);如果失敗,則引導(dǎo)用戶進(jìn)行支付書幣復(fù)活、看廣告復(fù)活、邀請好友玩復(fù)活,分享的內(nèi)容也以吐槽題目的形式隱藏了用戶答錯的尷尬心理。
5.道具卡的獲取設(shè)置利用了誘餌效應(yīng),每種道具卡都設(shè)了3種獲取方式,其中“連續(xù)登陸3天”、邀請好友參與相比其他選項(xiàng),難度更低,成本更小。這個環(huán)節(jié)可以有效完成用戶留存和增長
6.道具卡的價(jià)格設(shè)置利用了錨定效應(yīng),一方面,書幣/積分兌換道具卡并不是線性關(guān)系,換取最高檔的獎勵需要投入大量時間精力,換取最低檔的又不太劃算,用戶可能會選擇攢積分換取中檔獎勵;另一方面,跳題卡需要10書幣或者300積分,成本過高,換題卡的成本最低,但是用處不大,用戶可能更多的會兌換續(xù)命卡這一中檔成本且實(shí)用價(jià)值更高的道具卡
細(xì)分玩法--問答PK:
1.PK可以選擇和好友或者和全網(wǎng)自動匹配,一定程度上滿足了用戶的社交需求
2.PK過程中可以發(fā)送消息,增加了娛樂性
3.PK得分機(jī)制是搶答題,誰先答對分?jǐn)?shù)更高,加大了答題的刺激性
4.答題成功后沒有專門設(shè)置返回按鈕,而是引導(dǎo)用戶“再來一局”或“炫耀一下”,能讓用戶沉浸式答題,利用用戶依舊緊張的心態(tài),延長用戶使用的時間,類似于上癮機(jī)制,以此增加用戶付費(fèi)的可能性。
5.PK失敗后給了用戶看廣告復(fù)活的選擇,對用戶來說更加友好,付費(fèi)意味沒那么濃,利用用戶厭惡損失的心理達(dá)成平臺變現(xiàn)的目的。
復(fù)用:
細(xì)分玩法--每日一答:
1.獎勵的設(shè)置,可以給到用戶一些選擇,給用戶一種我是在自由選擇的感覺。
2.5.6.錨定效應(yīng)可以設(shè)置在任何環(huán)節(jié),利用對比引導(dǎo)用戶的操作,如在設(shè)置獎勵時,也可以利用錨定效應(yīng),通過對比讓用戶選擇我們想讓他選的獎勵
3.一個流程走完后,頁面可以處于多種考慮去設(shè)置引導(dǎo),最大化的利用“用戶已完成當(dāng)前流程”的這一結(jié)果;在觸達(dá)用戶的環(huán)節(jié),要盡可能的保護(hù)用戶的體驗(yàn),以達(dá)到讓用戶順利進(jìn)入后續(xù)流程的目的
4.分享內(nèi)容文案的設(shè)置,要契合用戶心理,幫助ta實(shí)現(xiàn)炫耀/立人設(shè)等目的
細(xì)分玩法--問答PK:
1.站在用戶角度,思考用戶處于什么目的才會分享,一般來說,用戶希望能利用這些分享的內(nèi)容,給自己樹立有學(xué)識又有趣的形象,分享的文案也要契合用戶這一心理。
2.利用用戶厭惡損失的心理,設(shè)置觀看廣告
3.在節(jié)奏快的模塊上,打造沉浸式體驗(yàn),讓用戶多次反復(fù)的進(jìn)行流程,以此達(dá)到上癮或培養(yǎng)用戶習(xí)慣的目的,增加用戶付費(fèi)可能
七、待優(yōu)化的點(diǎn)&解決方案
1.用戶打開微信讀書APP時,首頁不一定是“每日一答”頁面,且要左滑到底才能保證看到活動頁面,可能會降低觸達(dá)率
方案:設(shè)置固定banner;在搜索框提示進(jìn)行每日一答;將“每日一答”固定到首頁靠前的頁面
2.現(xiàn)階段用戶對于付費(fèi)使用微信讀書還是比較抵觸的,畢竟之前白嫖了太久無廣告的免費(fèi)無限卡,在獲取道具卡的設(shè)置及復(fù)活環(huán)節(jié),可以把邀請好友/登錄3天/看廣告放到較上的位置,降低用戶對于付費(fèi)的厭惡感
3.積分商城還可以增加“皮膚”功能,可以自己選擇微信讀書的界面配色
八、思考的點(diǎn)
1.細(xì)分玩法-每日一答通過無限卡作為長期誘餌吸引用戶參與,通過書幣為后續(xù)業(yè)務(wù)做鋪墊,利用邀請好友實(shí)現(xiàn)用戶增長,用道具卡將用戶引流到漏斗的下一層級,針對圖省事或者不想花錢的用戶,也可以利用廣告實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
2.細(xì)分玩法-每日一答的每日次數(shù)只有1次,而且通過難度比較高,想賺取積分的用戶只有去問答PK,以此培養(yǎng)用戶的習(xí)慣
3.大廠的每個細(xì)節(jié)都值得細(xì)細(xì)揣摩,特別是鉤子的設(shè)置,怎么將鉤子效用最大化,怎么利用用戶社交圈,怎么流暢的銜接各個環(huán)節(jié),定價(jià)策略和錨定效應(yīng)、損失厭惡心理的靈活運(yùn)用
4.參考文章:
http://www.woshipm.com/pd/3568311.html
九、個人介紹
入行8個月的運(yùn)營魚丸,即將進(jìn)入某成人教育機(jī)構(gòu)做內(nèi)容運(yùn)營,主做學(xué)歷提升和財(cái)商業(yè)務(wù)。目前專注于個人成長、文案、短視頻領(lǐng)域,希望可以和星球內(nèi)的大佬多多交流!
End
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