本文通過(guò)對(duì)用戶抽獎(jiǎng)行為和心理邏輯的剖析,來(lái)分析設(shè)計(jì)師如何在抽獎(jiǎng)活動(dòng)頁(yè)面發(fā)揮設(shè)計(jì)價(jià)值,為提高用戶參與率與后續(xù)轉(zhuǎn)化率提供參考建議。
在頁(yè)面內(nèi)適當(dāng)設(shè)計(jì)互動(dòng)玩法,有助于對(duì)于用戶長(zhǎng)期的吸引和運(yùn)營(yíng),市面上帶有抽獎(jiǎng)性質(zhì)的活動(dòng),比如老虎機(jī)、扭蛋機(jī)、大轉(zhuǎn)盤、翻卡片等形式,通常以線下場(chǎng)景的復(fù)刻來(lái)呈現(xiàn),使用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的代入感。同時(shí),由于抽獎(jiǎng)機(jī)制帶有極大的不確定性,設(shè)計(jì)過(guò)程往往像一次獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制與用戶心理的博弈。
在做設(shè)計(jì)前,明確業(yè)務(wù)目的也有助于設(shè)計(jì)師腦暴靈感,在當(dāng)前運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目中,大部分抽獎(jiǎng)活動(dòng)的主要目的是:以活動(dòng)的形式吸引、裂變或召回一部分目標(biāo)用戶,同時(shí)通過(guò)抽獎(jiǎng)機(jī)制發(fā)放給用戶既定的權(quán)益,促進(jìn)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化。
結(jié)合用戶心理與上癮模型,我們可將用戶對(duì)于抽獎(jiǎng)行為的體驗(yàn)底層邏輯與影響元素抽象為:
當(dāng)我們討論抽獎(jiǎng)活動(dòng)的設(shè)計(jì)時(shí),需關(guān)注用戶抽獎(jiǎng)行為的每個(gè)環(huán)節(jié),在保證流暢體驗(yàn)的前提下,以業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化為核心參考指標(biāo)。
接下來(lái)我們分別以「觸發(fā)和行動(dòng)」、「獎(jiǎng)勵(lì)和投入」兩個(gè)核心環(huán)節(jié)來(lái)講述設(shè)計(jì)參考建議。
在前期觸發(fā)環(huán)節(jié),最關(guān)鍵的設(shè)計(jì)點(diǎn)通常在于讓用戶獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì) 且 關(guān)注到 首次抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)和預(yù)期收益。
當(dāng)我們跳出單個(gè)頁(yè)面設(shè)計(jì)的場(chǎng)景,便容易觀察到,用戶實(shí)際會(huì)被眾多營(yíng)銷信息所包圍。有研究報(bào)告顯示,58%的調(diào)研用戶宣稱,他們的注意力難以集中在某個(gè)單獨(dú)的功能上。因此,適當(dāng)?shù)挠脩粢龑?dǎo)極為重要。
我們將潛在用戶的動(dòng)機(jī)分為主動(dòng)觸發(fā)(好奇心驅(qū)動(dòng))與被動(dòng)觸發(fā)(利益驅(qū)動(dòng))這兩種類型,分別對(duì)應(yīng)不同的引導(dǎo)手段。
我們?cè)诿嫦虿煌挠脩魟?dòng)機(jī)時(shí),可基于實(shí)際場(chǎng)景,綜合多種手段,以組合拳的方式,打出最吸引用戶的會(huì)心一擊。
提供感官刺激是用戶激勵(lì)最直觀的方式??梢赃\(yùn)用具有沖擊力的顏色、驚喜滿滿的動(dòng)效、別具匠心的組件交互樣式、合適的音效,給予足夠讓用戶歡欣鼓舞的抽獎(jiǎng)活動(dòng)氛圍。
同時(shí),對(duì)于被動(dòng)觸發(fā)的用戶,鋪天蓋地又不失核心的利益點(diǎn)渲染,能有效提升他們的參與率。
舉例說(shuō)明,
首先可以將利益點(diǎn)透?jìng)髟诜諊小?/p>
其次,在互動(dòng)主體區(qū)域,外露獎(jiǎng)池明細(xì),能夠有效刺激用戶產(chǎn)生多巴胺預(yù)期效應(yīng),參與活動(dòng)。
最后,人們往往在對(duì)比中產(chǎn)生行動(dòng)的觸發(fā)時(shí)機(jī),可以利用這一點(diǎn)提高用戶活躍度。
當(dāng)用戶被我們的功能所吸引時(shí),界面的功能設(shè)計(jì)就顯得尤為關(guān)鍵,這決定了用戶能否被吸引且做出快速?zèng)Q策。當(dāng)他們?cè)陧?yè)面內(nèi)瀏覽過(guò)一屏后仍然未能理解頁(yè)面意圖時(shí),用戶就容易流失。
那些需要關(guān)注的用戶側(cè)成本:
當(dāng)抽獎(jiǎng)活動(dòng)作為頁(yè)面的主功能時(shí),那么「核心玩法」和「核心行動(dòng)點(diǎn)」一定是頁(yè)面中最顯眼的存在。
「核心玩法」需要通過(guò)文案展示或可視化的圖形,讓用戶直觀理解。
「核心行動(dòng)點(diǎn)」要求首屏盡量有且只有一個(gè)足夠明顯的行動(dòng)點(diǎn)——抽獎(jiǎng)按鈕,按照用戶的瀏覽習(xí)慣,按鈕位于抽獎(jiǎng)組件下方1/2-2/3位置最能吸引用戶目光。
需要注意的是,行動(dòng)點(diǎn)附近盡量減少「視覺上的干擾因素」和「無(wú)必要的點(diǎn)擊確認(rèn)鏈路」,如果有條件,甚至可以給行動(dòng)點(diǎn)加上呼吸動(dòng)效和手勢(shì)引導(dǎo),以引導(dǎo)用戶行為。
其次,對(duì)于用戶本身參與活動(dòng)的成本(如抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)或道具),設(shè)計(jì)側(cè)一方面可以突出用戶「首次免費(fèi)抽獎(jiǎng)」的利益點(diǎn);另一方面,弱化需要消耗的成本展示,反而強(qiáng)調(diào)用戶剩余可以抽的次數(shù),可降低參與活動(dòng)的心理門檻。
最后,經(jīng)常容易被忽略的是抽獎(jiǎng)玩法本身所帶來(lái)的時(shí)間成本,在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),若一個(gè)組件完成一次抽獎(jiǎng)結(jié)果的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),用戶通常會(huì)失去耐心;但給出實(shí)時(shí)反饋,又會(huì)缺乏相應(yīng)的過(guò)程體感。因此設(shè)計(jì)師在定義組件規(guī)則時(shí),需結(jié)合實(shí)際場(chǎng)景,設(shè)定合理的抽獎(jiǎng)結(jié)果呈現(xiàn)時(shí)間。
從策略層面出發(fā),稀缺性是能激發(fā)用戶立即行動(dòng)的核心元素之一。而這種稀缺性往往通過(guò)限時(shí)限量的方式來(lái)表現(xiàn),通過(guò)我們的數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn):
對(duì)于限時(shí)活動(dòng)和重要獎(jiǎng)品,加入倒計(jì)時(shí),可以提升稀缺性,給用戶緊迫感,但需要控制周期時(shí)長(zhǎng)和獎(jiǎng)品獲取難度。
對(duì)于特殊獎(jiǎng)品,抽中時(shí)設(shè)計(jì)有特殊的動(dòng)效展示,這種具有使命感和驚喜感的彈窗,也是一種稀缺資源,讓用戶愿意為之買單。
用戶參與抽獎(jiǎng)活動(dòng),往往都伴隨著獲取獎(jiǎng)勵(lì)的預(yù)期,隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)、快速反饋的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,用戶能被帶來(lái)更多驚喜感,往往也會(huì)被激發(fā)一時(shí)的上癮行為,會(huì)有“差一點(diǎn)點(diǎn)我就能拿到那個(gè)獎(jiǎng)品了~”“不信抽不中~”的想法,從而多次參與活動(dòng)。
但這樣的心理也是短暫一時(shí)的,如果用戶長(zhǎng)時(shí)間無(wú)法獲得實(shí)際利益的滿足,容易流失,從而無(wú)法達(dá)到業(yè)務(wù)方希望用戶復(fù)訪和轉(zhuǎn)化的目的。那么在用戶已經(jīng)參與活動(dòng)后,設(shè)計(jì)目標(biāo)需轉(zhuǎn)變?yōu)殄^定預(yù)期并提高轉(zhuǎn)化。
當(dāng)用戶需要被長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)時(shí),策略上常用的邏輯是提供一個(gè)穩(wěn)定的抽獎(jiǎng)周期,用戶在周期內(nèi),通常完成某一項(xiàng)任務(wù)就可以獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)、或提升中獎(jiǎng)概率。
那么在策略展示上,需要分人群進(jìn)行設(shè)計(jì):
以【天天特價(jià)】頻道的抽獎(jiǎng)玩法設(shè)計(jì)改版為例,我們嘗試將錨定用戶目標(biāo)融入頁(yè)面中:
3.2 引導(dǎo)用戶核銷,提升業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化
在用戶單個(gè)互動(dòng)周期已完成后,設(shè)計(jì)的重心便放在提升互動(dòng)轉(zhuǎn)化率上,需要引導(dǎo)用戶去核銷所得的紅包獎(jiǎng)券,從而達(dá)成業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化。而具體如何設(shè)計(jì)核銷鏈路,也需要以業(yè)務(wù)衡量指標(biāo)為核心參考因素。
還是以【天天特價(jià)】頻道的抽獎(jiǎng)玩法設(shè)計(jì)改版的思路舉例,因?yàn)楹诵闹笜?biāo)是留存和裂變,因此彈窗的主行動(dòng)點(diǎn)設(shè)置為「提升中獎(jiǎng)率」和「炫耀一下+分享彈窗」。
3.3 完善整體鏈路,打造抽獎(jiǎng)IP
實(shí)際上線的玩法版本中,我們發(fā)現(xiàn),用戶獲取反饋的時(shí)間長(zhǎng)度很重要。
一方面,不確定的獎(jiǎng)勵(lì)如果能讓用戶壓抑一段時(shí)間后再滿足,他們會(huì)對(duì)這樣的結(jié)果更加認(rèn)同;另一方面,如果活動(dòng)周期過(guò)長(zhǎng),那么他們同樣會(huì)對(duì)這個(gè)抽獎(jiǎng)活動(dòng)失去興趣。
因此設(shè)計(jì)師需要平衡時(shí)間因素,在用戶行為和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制之間,增加「提醒」 「挽留」和「召回」的環(huán)節(jié)。
而在活動(dòng)頁(yè)面中,打造一個(gè)專屬于本次抽獎(jiǎng)活動(dòng)的IP,也有助于用戶加深記憶點(diǎn),并讓頁(yè)面圍繞IP進(jìn)行設(shè)計(jì),不僅可以與其他活動(dòng)形成差異化的優(yōu)勢(shì),還能順勢(shì)打造需要宣傳的品牌形象。
抽獎(jiǎng)活動(dòng)的四個(gè)階段和上癮模型一樣,是需要閉環(huán)關(guān)聯(lián)和邏輯自洽的,我們可以將各種設(shè)計(jì)手段組合,激勵(lì)用戶參與,并使他們獲取到愉悅的反饋。只有真正考慮到用戶心理和實(shí)際操作便捷體驗(yàn)的抽獎(jiǎng)活動(dòng),才能長(zhǎng)期吸引用戶并達(dá)到最終的業(yè)務(wù)指標(biāo)。而作為商業(yè)設(shè)計(jì)師,在抽獎(jiǎng)活動(dòng)頁(yè)面,我們也應(yīng)該將其他流量入口考慮其中。抽獎(jiǎng)的目的是引流,那么在抽獎(jiǎng)頁(yè)面下我們可以根據(jù)業(yè)務(wù)作相應(yīng)的拓展,如放置更多的業(yè)務(wù)優(yōu)惠券、營(yíng)銷Banner,算法feeds流導(dǎo)購(gòu)等,以達(dá)到設(shè)計(jì)效益的最大化。
而對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),面對(duì)浩如煙海的各類抽獎(jiǎng)活動(dòng),別具匠心、具有驚喜感的交互設(shè)計(jì),也能讓他們?cè)隗w驗(yàn)中加深印象,并為之長(zhǎng)期投入,達(dá)到雙贏。
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