不知道樓主說的游戲原型是哪類的,如果是沒有經(jīng)過修飾,但是已經(jīng)有核心部分的東西,那么即可說明是指創(chuàng)建一個(gè)正式系統(tǒng)的工作版本,可進(jìn)行游戲操作的模型,包括粗略的圖片,聲音盒其他要素,其目的是為了讓參與設(shè)計(jì)的人員清楚游戲結(jié)構(gòu)和它們的功能。
通常情況下是先設(shè)立游戲目標(biāo),定義關(guān)鍵步驟,其次抽出核心玩法,明確特性與規(guī)則,接著是豐富游戲原型,添加形式細(xì)節(jié),最后是精簡原型,測(cè)試可行性。一般創(chuàng)建游戲原型的工具,比較基礎(chǔ)的有紙筆,Visio,Excel等,高級(jí)的話例如魔獸地圖編輯器、RPG Maker/Game Maker或是各種引擎(Unreal 3等)?!撅w盒游戲】希望對(duì)你有幫助!
配置要求 操作系統(tǒng):Windows XP /windows Vista /windows7 CPU:Intel Core 2 Duo 1.86 GHz 或AMD Athlon 64 X2 4000+以上等級(jí)處理器。
內(nèi)存:1 GB 以上(Vista 需2GB 以上) 硬盤空間:8 GB 以上,以確保游戲正常進(jìn)行 光驅(qū):DVD-ROM 顯卡:256MB顯存,GeForce 7800/Radeon X1800 系列或更好。 顯示器:800*600分辨率或更高 基本操作 【ALEX】游戲主人公----A哥 以下操作的順序與游戲中KEYBOROD SETUP中一致。
W 前進(jìn) A 后退 S 左移 D 右移 R 能力選擇菜單(即選擇各種形態(tài)) 1.上一個(gè)攻擊能力 2.上一個(gè)偽裝能力 3.上一個(gè)防御能力 4.上一個(gè)感知能力 ~ (就是ESC下面的那個(gè)鍵)糾葛之網(wǎng)----有指定吞噬的那些人的記憶組成 鼠標(biāo)左鍵:攻擊/投擲。 鼠標(biāo)右鍵:特殊攻擊(常需配合其它鍵一起使用) E 抓取,劫機(jī),吸收。
接近人:把人抓起,然后按鼠標(biāo)右鍵:吸收。 接近汽車或其他能拿起的東西(包括人):舉起,按左鍵扔出。
接近載具:駕駛載具。 接近虛弱的Hunter:吸收。
空格鍵:跳躍 Shift:疾跑 Ctrl:步行 F偽裝能力 這個(gè)比較復(fù)雜 1.(士兵形態(tài))F+鎖定+右鼠標(biāo):炮火打擊。是在玩家鎖定的目標(biāo)處(人或建筑)呼叫遠(yuǎn)程大炮轟炸。
把鎖定的敵人炸回石器時(shí)代。(只能用3次,必須要進(jìn)入基地里吸收某些NPC才能增加使用次數(shù)和次數(shù)上限)。
2.(士兵形態(tài))F+靠近軍隊(duì)+左鼠標(biāo):欺騙。舉報(bào)鎖定的人為變異體,這樣NPC大兵會(huì)集體攻擊他。
具體操作是鎖定目標(biāo)--按F--按鼠標(biāo)左鍵。 3.F+E:潛行吸收。
只能從背后吸取,而且不能在其他軍事單位的視野內(nèi)。(E亮了就表示安全,可以吸).好處是不會(huì)觸發(fā)警報(bào),想安全潛入軍營時(shí)蠻好用。
TAB 瞄準(zhǔn) 輕點(diǎn),將自動(dòng)鎖定屏幕內(nèi)對(duì)玩家威脅最大的目標(biāo)。 長按,按住后用鼠標(biāo)尋找目標(biāo),松開,就鎖定目標(biāo),再按一下取消鎖定。
X 調(diào)整視角(以主角面對(duì)的方向) F1 偽裝形態(tài) F2 ALEX形態(tài) F3 利爪形態(tài) F4 重錘形態(tài) F5 肌肉形態(tài) F6 鞭拳形態(tài) F7 劍刃形態(tài) F8 熱能視覺 F9 感染者視覺 F10 護(hù)盾形態(tài) F11 裝甲形態(tài) 交通工具的基本操作都一樣。 【ARMOR】裝甲車\坦克 鼠標(biāo)左鍵主炮 鼠標(biāo)右鍵 輔炮\機(jī)槍 長按E 退出裝甲車\坦克 【HELI】直升機(jī) 鼠標(biāo)左鍵 開火 鼠標(biāo)右鍵切換武器 空格鍵 拉升(鼠標(biāo)滾輪向上同樣有效) V 下降(鼠標(biāo)滾輪向下同樣有效) 長按E 離開飛機(jī)。
原畫屬于概念設(shè)計(jì),也就是把想法變成視覺效果。否則開發(fā)人員如何把這種視覺形象傳遞給3D人員呢?文字的誤差是非常大的。
游戲制作的詳細(xì)流程文檔有很多書,《夢(mèng)開始的地方》就是初學(xué)者可以考慮的一本。隨便搜索一下,電子版到處都是。
編程和圖形需要的根據(jù)項(xiàng)目和引擎不同有很多變化
不過2D一般就是photoshop,3D一般是3Dmax和Maya
編程根據(jù)分工不同,有用C++,java,做底層的,也有各種Directx針對(duì)客戶端顯示的,網(wǎng)頁會(huì)涉及flash和php
如果一定要說通用的話,附件——gt;記事本 這個(gè)最通用了。
程序在乎的不是,而是編程能力本身。
public class Customer implements Cloneable
{
private String name;
private int age;
public Customer()
{
this("unknown", 0);
System.out.println("默認(rèn)的構(gòu)造方法");
}
public Customer(String name, int age)
{
this.name = name;
this.age = age;
System.out.println("the second constructor");
}
public Object clone()throws
{
return super.clone();
}
public boolean equals(Object o)
{
if(this==o) return true;
if(! (o instanceof Customer))
return false;
Customer c = (Customer)o;
if(this.name.equals(c.name) && this.age==c.age)
return true;
else
return false;
}
public String toString()
{
return "name="+name+",age="+age;
}
public static void main(String[] args)throws Exception
{
//運(yùn)用new語句創(chuàng)建對(duì)象
Customer c1 = new Customer("7Lde",30);
System.out.println("c1: "+c1);
//運(yùn)用反射手段獲得Customer對(duì)象
Class objClass = Class.forName("Customer");
Customer c2 = (Customer)objClass.newInstance();
System.out.println("c1: "+c1);
//運(yùn)用克隆手段獲得Customer對(duì)象
Customer c3 = (Customer)c1.clone();
System.out.println("c1==c3: "+ (c1==c3));
System.out.println("c1.equals(c3): "+ (c1.equals(c3)));
System.out.println("c3: "+ c3);
}
}
W,S,A,D:前后左右。
E,接近載具,駕駛載具。接近人,把人抓起,然后按鼠標(biāo)右鍵:吸收。
接近汽車或其他能拿起的東西,舉起,按左鍵扔出。 TAB:按住后用鼠標(biāo)尋找目標(biāo),松開,就鎖定目標(biāo),再按一下取消鎖定。
然后就舉車開砸。(這個(gè)功能很強(qiáng)大,用習(xí)慣了就無敵了) R:切換各種戰(zhàn)斗狀態(tài)(我來組成頭部) 1,2,3,4:也是切換形態(tài),但1切換的形態(tài),由R切換的為準(zhǔn)。
空格:跳躍 SHIFT:按住或連點(diǎn)2下W,都可以進(jìn)行狂奔(無視任何障礙物),然后蹦的更遠(yuǎn)(如果學(xué)會(huì)了滑行,可也在空中按下蹦,就滑行了)至于另一個(gè)技能(類似閃現(xiàn)術(shù),本人還沒領(lǐng)悟透徹?zé)o法說明) 開飛機(jī): V:向下飛 空格:向上飛 鼠標(biāo)的滑輪也可控制上下。 左鍵攻擊,右鍵切換武器。
坦克就不說了,很簡單。 大招: 1。
左右鍵一起按(當(dāng)你學(xué)會(huì)那個(gè)技能時(shí))一下:雙手砸地,范圍擊。 一起按住不放,大招,從身體內(nèi)伸出無數(shù)觸手,秒殺方圓大概20米所有生物(除了BOSS,當(dāng)然也是在你學(xué)了該技能后) 2。
E 右鍵 按住,沒錯(cuò)那就是赤月老妖的地釘,不過我感覺沒有觸手范圍大。 WSAD:上下左右移動(dòng) 空格:跳或飛機(jī)上升,空中可滑翔 鼠標(biāo)左鍵(M1):普通攻擊 鼠標(biāo)右鍵(M2):特殊攻擊 Shift 任意方向鍵:跑酷狀態(tài),跨越一切障礙,除了樓房之間的間隔(2下WW也有此效果) Ctrl 任意方向鍵:行走 R:打開技能欄 E:舉起任何東西,左鍵是扔出,如果抓住的為肉體,右鍵為吸收(hunter需要攻擊一段時(shí)間)也可在墻上攀爬 F:打開偽裝技能,有3個(gè)技能需要購買,為偽裝,炮火攻擊和欺騙 肌肉可對(duì)任何體術(shù)技能加強(qiáng),甚至一個(gè)高處的肌肉子彈俯沖比龜波的攻擊力還高 左鍵和右鍵交替可使用連合技 飛機(jī)右鍵是更換武器,坦克右鍵為強(qiáng)烈攻擊 盾牌容易被打碎,盔甲卻不能,但盔甲防御力弱,減慢速度,不能滑翔 爪子狀態(tài)下可使用小型地刺,右鍵 所有大招都需要前置技能和爆發(fā)狀態(tài) 必殺:龜波 E加左鍵 全屏觸手:E加右鍵 全屏地刺:左鍵加右鍵 鞭子可截取載物,但未習(xí)得駕駛技能下,只是攻擊而已 能對(duì)坦克造成傷害的只有子彈俯沖,巨刃,錘子 請(qǐng)采納。
一.一般意義上的軟件原型 原型(prototype):即把系統(tǒng)主要功能和接口通過快速開發(fā)制作為“軟件樣機(jī)”,以可視化的形式展現(xiàn)給用戶,及時(shí)征求用戶意見,從而明確無誤地確定用戶需求。
同時(shí),原型也可用于征求內(nèi)部意見,作為分析和設(shè)計(jì)的接口之一,可方便于溝通。 * 原型法主要價(jià)值是可視化,強(qiáng)化溝通,降低風(fēng)險(xiǎn),節(jié)省后期變更成本,提高項(xiàng)目成功率。
* 對(duì)于較大型的軟件來說,原型系統(tǒng)可以成為開發(fā)團(tuán)隊(duì)的藍(lán)圖; * 另外,原型通過充分和客戶交流,還可以提高客戶滿意度。 對(duì)原型的基本要求包括: 體現(xiàn)主要的功能; 提供基本的界面風(fēng)格; 展示比較模糊的部分,以便于確認(rèn)或進(jìn)一步明確,防患于未然。
原型最好是可運(yùn)行的,至少在各主要功能模塊之間能夠建立相互連接。 原型的處理方法基本上有2種不同類型,即拋棄型和演化型(不同的軟件書籍稱發(fā)不同,實(shí)質(zhì)意義則似)。
可以拋棄原型,在取得的明確需求基礎(chǔ)上重新開始設(shè)計(jì)與開發(fā);也可在原型的基礎(chǔ)上繼續(xù)開發(fā)。一般小項(xiàng)目不采用拋棄型原型,否則成本和代價(jià)似乎會(huì)偏高。
原型的表達(dá)工具可以有很多,如果是演化型的原型,當(dāng)然優(yōu)先選用軟件本身的開發(fā)工具。否則還可以應(yīng)用各種快速顯示的工具,例如,HTML,Powerpoint等等,只要能夠充分而形象地表達(dá)就可以了。
原型方法包括2個(gè)基本過程,即原型制作和原型評(píng)價(jià)。 如果從需求角度看軟件過程,我們不妨可以把軟件過程這樣劃分: 搜集需求得到需求說明書,了解軟件要做什么,做成什么樣,解決用戶什么問題。
這時(shí)候軟件公司以書面文檔方式提出,例如需求問詢表等。 制定原型開發(fā)計(jì)劃,根據(jù)用戶需求及不確定的高風(fēng)險(xiǎn)部分進(jìn)行原型開發(fā),在內(nèi)部進(jìn)行原型評(píng)價(jià),請(qǐng)客戶進(jìn)行原型評(píng)價(jià),以保證確實(shí)反映了用戶的真正想法。
當(dāng)前的軟件開發(fā)過程常常采用迭代方式進(jìn)行開發(fā),逐步求精,以降低風(fēng)險(xiǎn)和成本。對(duì)迭代的次數(shù),每次迭代的里程碑,要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),及可提交的成果必須有可驗(yàn)證的清晰的計(jì)劃。
項(xiàng)目管理是一種藝術(shù),迭代規(guī)劃及里程碑定義都是一種挑戰(zhàn)、一種藝術(shù)。 需求變更是正常的,也是難免的,應(yīng)允許用戶和開發(fā)團(tuán)隊(duì)自身對(duì)需求進(jìn)行變更。
變更處理的關(guān)鍵在于跟蹤和控制,如何使產(chǎn)生的影響應(yīng)得到控制,這屬于配置管理的內(nèi)容。 游戲原型的定義:指以最快的速度制作出游戲的原型,一個(gè)可以執(zhí)行的程序原型。
從這些基礎(chǔ)程序與基礎(chǔ)圖形,制作者可以看到從電腦中表現(xiàn)出來的與原來設(shè)想的有多大差距,經(jīng)過調(diào)整磨合后進(jìn)入正式開發(fā)階段。 游戲原型是一個(gè)可執(zhí)行程序,不是厚本的設(shè)計(jì)文檔。
可視化,可操作,原型是獲得設(shè)計(jì)師和用戶反饋意見的最直觀的方式。 游戲原型通常只是很小的程序,由一個(gè)程序員一天或一周之內(nèi)完成。
它不需要有美觀的界面,豐富的內(nèi)容和最優(yōu)化的性能,快速和低成本的制作能最大程度地發(fā)揮原型的作用。 原型不是demo,它最重要的作用是針對(duì)游戲的某個(gè)特殊部分的特殊問題作測(cè)試和應(yīng)答,它能讓設(shè)計(jì)者測(cè)試游戲的各個(gè)零碎功能,去觀察游戲性,動(dòng)畫,可用性等。
一個(gè)大型游戲可能需要數(shù)十個(gè)或更多的微小原型。 游戲設(shè)計(jì)通常的做法是:設(shè)計(jì)過程一開始,游戲設(shè)計(jì)師就努力構(gòu)想出一個(gè)完整的概念,寫出一份盡可能詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔以概括出這個(gè)游戲所涉及的每一個(gè)微小細(xì)節(jié)。
然而玩法并非是設(shè)計(jì)師可以完全預(yù)料的。設(shè)計(jì)能確定的是規(guī)則,而玩家通過對(duì)規(guī)則的學(xué)習(xí),掌握和使用,會(huì)產(chǎn)生行為的、感受的、社會(huì)交流的以及表意的各種各樣的自生性模式。
如何評(píng)估和平衡這些模式,是難以事先完成的,只有通過反復(fù)地構(gòu)建原型和測(cè)試才能實(shí)現(xiàn)。這就需要迭代設(shè)計(jì)方法。
迭代設(shè)計(jì)方法:即對(duì)設(shè)計(jì)對(duì)象循環(huán)地進(jìn)行“原型設(shè)計(jì)—測(cè)試—分析—精煉”這個(gè)過程。 把設(shè)計(jì)好的系統(tǒng)作為一種研究對(duì)象,用來為項(xiàng)目的進(jìn)一步發(fā)展提供資料和情報(bào),直到最終的版本。
由此可以看出原型設(shè)計(jì)是迭代設(shè)計(jì)方法的基礎(chǔ)。 原型不是絕對(duì)必要的,如果有現(xiàn)成的可以引用當(dāng)然 是最好, 應(yīng)該先執(zhí)行最具風(fēng)險(xiǎn)的想法,有時(shí)一個(gè)想法在一兩天內(nèi)就被證明錯(cuò)誤了,甚至此時(shí)原型本身還沒有最終成。
原型的開發(fā)過程中最重要的事是“分解”(Decomposition),尤其是對(duì)一個(gè)復(fù)雜游戲,需要對(duì)其各部分進(jìn)行需求細(xì)分以設(shè)計(jì)測(cè)試原型。而游戲系統(tǒng)是相互關(guān)聯(lián)的。
如果把一個(gè)大問題分解成一些小問題,分別解決它們,然后再把這些解答匯總,你也許會(huì)發(fā)現(xiàn)并沒有解決大問題。問題整體解決。
每一種原型測(cè)試游戲的不同部分時(shí),必須留意所有其它的部分。 原型是一種測(cè)試工具,不是游戲,是嚴(yán)格的流程和方法論的體現(xiàn),并非依靠創(chuàng)意的產(chǎn)物。
原型的設(shè)計(jì)基于一套完善的、系統(tǒng)的、量化的游戲開發(fā)紀(jì)律,需要取得其它開發(fā)人員的共識(shí)。不是建立在此基礎(chǔ)上的直覺往往設(shè)計(jì)不出好的原型。
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