1、電腦點擊unity的創(chuàng)建,創(chuàng)建一個正方體,作為地面。給地面附上圖片,這樣地面的效果就出來了。
2、然后在創(chuàng)建一個球體。將球體放在地面上面,的中間位置。
3、接著再創(chuàng)建按鈕,創(chuàng)建出2個。
4、將腳本掛在一個物體上面,然后給按鈕添加我們寫的腳本代碼事件。
5、點擊按鈕1球體移動到左上角的地方,點擊按鈕2球體移動到右上角的地方。
本文只是粗略的描述筆者眼中的游戲制作過程,所舉例子為在一個比較理想化的環(huán)境下,游戲制作所要經(jīng)歷的過程,而在實際制作過程中,會有一些出入,在此不一一贅述。
游戲制作的第一步:立項 游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關(guān)系。當(dāng)一個想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。
當(dāng)然,老板會用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來,并在項目結(jié)尾時,和完成后的游戲進行比較,就可以看出制作過程中改動了多少。
接下來是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計劃、市場定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點和特征。 這份文檔將作為開發(fā)的憑據(jù)進行保存,是整個項目的根本所在。
如果它能通過老板或投資方的認可,那么這個游戲就可以開始制作了。 游戲制作的第二步:啟動階段 這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。
而且策劃啟動得要比程序早一些。 策劃方面,需要開始詳細整理游戲制作中的分項結(jié)構(gòu),并預(yù)先做游戲制作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關(guān)的內(nèi)容都可以在這個文檔中查到。
這個主文檔會放在開發(fā)組內(nèi)的服務(wù)器上,每個人隨時都可以去看。 在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當(dāng)然,有時候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點再立項的。
在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發(fā)經(jīng)驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應(yīng)這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。 啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預(yù)先確定下來,并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實現(xiàn)一些什么樣的功能。
這期間會有大量的討論。 游戲制作的第三步:正式制作前期 這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規(guī)則,并對游戲世界有一個描述,一些美術(shù)圖片量也被確立下來。
程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗制作組成員的能力,二來給投資方以信心。
而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內(nèi)所有人以動力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。 美術(shù)則是按照需求進入的,主美術(shù)根據(jù)策劃要求的風(fēng)格會制訂美術(shù)上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風(fēng)格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術(shù)成員。
如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調(diào)整師這樣的專門人才。 最初的DEMO并不會看到太多東西,美術(shù)工作量不會很大。
程序則會完成一個游戲的雛形,并確定下一步實現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細文檔基本上已經(jīng)完成,對游戲細節(jié)的描述也已經(jīng)到位,并開出可觀的美術(shù)量統(tǒng)計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那么接下來就是實際制作的過程了。
接下來是美術(shù)和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細節(jié)化一些東西。 這是一個生產(chǎn)的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對編輯器是否適用提出意見和建議。
游戲制作的第四步:正式制作中后期 正式制作的中期和后期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術(shù)會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。 在后期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。
美術(shù)和程序在后期會顯得比較輕松,大部分的工作已經(jīng)完成,這一階段策劃會把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術(shù)和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調(diào)整和修改也要花去一部分時間和精力。 個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現(xiàn)問題,那么中后期制作實際是一個并不復(fù)雜的生產(chǎn)過程,在一個已經(jīng)確定的規(guī)則下制作起來還是比較方面的。
但如果前期做得不夠好,這個階段會持續(xù)反復(fù)修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準備的。 以上是一個游戲的制作過程,而根據(jù)實際所制作的游戲特點不同,平臺不同,這些制作過程會加上或抽減掉一些部分。
比如網(wǎng)絡(luò)游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對制作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲制作都會經(jīng)歷的。
我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲制作過程并不神秘,甚至很簡單,關(guān)鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。
推薦你看一本書,《游戲程序設(shè)計教程》(何青,人民郵電出版社),價錢很便宜而且附帶課件和源代碼,對于初學(xué)者很實用。
全書共11章。第1章和第2章分別介紹計算機游戲及游戲設(shè)計的基本理論;第3章和第4章介紹游戲的基本結(jié)構(gòu)和運行機制;第5章~第9章則是圍繞一個2D橫版動作游戲案例來詳細闡述游戲設(shè)計的具體細節(jié),內(nèi)容涉及游戲場景創(chuàng)建、游戲角色動畫、場景和角色的交互、游戲音樂的播放及簡單人工智能的實現(xiàn)等內(nèi)容;第10章和第11章則分別介紹手機游戲設(shè)計及游戲設(shè)計工具Greenfoot。
游戲開發(fā)分為設(shè)計、程序和美工
講講游戲編程需要的知識吧:
1。扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現(xiàn)在比較大的游戲也由此開發(fā);DELPHI功能也很強,很多網(wǎng)游:比如網(wǎng)金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用于開發(fā)手機游戲。
2。扎實的算法知識。主要有:樹或圖的搜索算法、A*算法、碰撞檢測算法、BSP樹、人工智能
3。相關(guān)圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學(xué)的相關(guān)知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱算法比如油畫算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學(xué)會幾種三維引擎比如OGRE
4。跟游戲優(yōu)化相關(guān)的知識。比如數(shù)據(jù)庫、內(nèi)存管理等。
5。想做游戲可不是件容易的事,最重要的:要有毅力,要能不斷學(xué)習(xí)!
祝你成功。
H5作為新興的跨平臺多媒體營銷手段,具有創(chuàng)意空間大、傳播方便容易引爆、流量轉(zhuǎn)化效果好、傳播效果可以監(jiān)測量化等特點。
一款令人驚艷的H5,分分鐘可以成為朋友圈的談資。這使得H5成為全行業(yè)營銷的標配。
?現(xiàn)有的H5主要分為以下三類:?A.場景:邀請函?用途:事件告知?B.場景:送優(yōu)惠?用途:促進消費? C.場景:品牌展示?用途:解決知道、記住? 類型固然不同,但好的H5都是相通的,策劃、制作到傳播,每個步驟都需要精心設(shè)計。?第一階段?策劃? 每一個引發(fā)刷屏的H5,都做到了策劃階段的三要素:?1、?基于用戶的深度洞察? 所謂洞察,就是給用戶一個用轉(zhuǎn)發(fā)來展示和表達自己的理由。
這種洞察往往與人性相關(guān),讓每一個看到的用戶,都覺得內(nèi)心深處仿佛被敲了一下。以下幾種洞察可以戳中一個人的社交屬性,從而帶來轉(zhuǎn)發(fā)行為:? 提供具備稀缺性內(nèi)容的話題,如新款人民幣、最新蘋果手機的信息,可以引發(fā)用戶好奇;? 提供表達想法的內(nèi)容,如“員工執(zhí)行力差的根本問題出在老板身上”等,這種提供新觀點的標題和內(nèi)容,可以說出某一類用戶的心聲;? 提供自我展示的機會,反手摸肚臍等活動,可以為用戶帶來炫耀自己的機會;?提供喜好比較的場景,測測你是電視劇里的哪個人物,這種H5在朋友圈有著驚人的效果。
? 牛逼的洞察往往能精準地抓住用戶的心理,清晰地知道什么樣的內(nèi)容是用戶愿意打破沉默在朋友圈展示的。這樣的內(nèi)容創(chuàng)意,從本質(zhì)上決定了一款H5的高下。
?2、?技術(shù)與場景的微創(chuàng)新? 不久之前,吳亦凡代言某網(wǎng)游的H5曾經(jīng)刷爆朋友圈。在那款H5中,制作方不僅展示了文字和音頻,甚至直接讓一個會動會說話的吳亦凡出現(xiàn)在用戶眼前。
事后有專業(yè)人士發(fā)現(xiàn),這個看似牛逼新潮的H5,其實并沒有什么先進技術(shù),只不過將一段視頻插入在H5中,但因為前所未見,引發(fā)了不同行業(yè)人士的圍觀。? 技術(shù)和場景的微創(chuàng)新,就是在制作時將一些其他地方已經(jīng)成熟、但是用戶沒有見過的技術(shù),通過耳目一新的場景展示出來;一些非常成熟的主題,也可以換一個主題進行包裝。
? 這樣的微創(chuàng)新,常常能促成用戶的驚奇。?3、互動是刷屏的充分必要條件? 2015年10月22日,一款專為程序員量身定做的H5上線,引發(fā)了互聯(lián)網(wǎng)圈的圍觀。
每一個打開H5的人,都會身臨其境地看到H5中展示的對話。在對話中,用戶成了公司的技術(shù)人員,親眼看見“公司微信群”里通報后臺掛了需要技術(shù)人員的消息,看到群里的“同事”用微信@自己的姓名,并接到來自老板的午夜電話叫他回去加班。
? 這個制作逼真、互動良好的場景,在朋友圈引發(fā)了廣泛的傳播和贊譽。很多程序員直言,看到H5中顯示出“老板的來電”,甚至配著鈴聲時,他們下意識地把手機扔了,或者按下了拒接。
不管啥游戲 屬性、裝備和技能是永恒的主題
初期,屬性差,裝備爛,技能也就一兩個,任務(wù)應(yīng)主要以升級為主,主要獎勵經(jīng)驗值
中期,屬性開始集中體現(xiàn)在一兩個上面,技能基本夠用,玩家各有不同的優(yōu)勢,但裝備良莠不齊,是最大的需求缺口,任務(wù)應(yīng)主要獎勵裝備以及中等經(jīng)驗和其他資源,使玩家有較快速的提升
后期,屬性集中化明顯,技能富余甚至過量,裝備不容易打到特別合適的,導(dǎo)致玩家不能發(fā)揮極致實力,所以任務(wù)主要是獎勵裝備或者是獎勵能提升現(xiàn)有裝備的強化道具以供玩家有可持續(xù)的提升空間(雖然空間有限)
末期,全靠大佬氪金或者肝,才能有極小的提升,獲得能夠百尺竿頭更進一步的提升實力的資源才是玩家的剩余目標,任務(wù)應(yīng)該以獎勵極少量自由屬性點,大量金錢,大量經(jīng)驗,或者是終極的強化道具或者是終極技能為宜
再后來就只能是各種成就了 比如全圖鑒,全地圖,全英雄,pk之王之類的
如果想再進一步就是轉(zhuǎn)生、轉(zhuǎn)職、合成新職業(yè)得到新技能這種隱藏或特定條件才能獲得任務(wù)的獎勵了
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