基礎(chǔ)要配合使用PS,CAD
一、3DMAX概況
3dMax(3D Studio Max)是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫(huà)、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫(huà)、建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。3dMax 在中國(guó)十分流行,是使用最普遍的軟件。
3dMax 可以說(shuō)是游戲開(kāi)發(fā)的老大,其在CS、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、傳奇、盟軍敢死隊(duì)、古墓美影、等游戲中都立下了汗馬功勞,最新的幾版軟件對(duì)游戲方面的功能也是大大加強(qiáng)。
二、關(guān)于中英文版本的問(wèn)題
3DMAX直到版本7.0才開(kāi)始出中文官方版本,所以總體來(lái)說(shuō)無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)還是書(shū)籍方面的資料,多數(shù)都是英文界面的,使用英文版本的用戶群也相對(duì)龐大得多,所以建議大家盡量學(xué)習(xí)英文版本的3DMax軟件。這樣在以后學(xué)習(xí)當(dāng)中,上手新版本及學(xué)習(xí)國(guó)外的資料,以及學(xué)習(xí)3DMax的插件都會(huì)相對(duì)輕松一些。
當(dāng)然,也不反對(duì)大家學(xué)習(xí)中文版的軟件,對(duì)國(guó)人來(lái)講,畢竟?jié)h字更容易接受,軟件上手會(huì)快一些,并且中文版本的資料也已經(jīng)不少,并且相信也會(huì)越來(lái)越豐富的。
三、如何學(xué)3DMAX
對(duì)于自學(xué)的初學(xué)者來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)3dMax這樣龐大復(fù)雜的軟件,是一個(gè)相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。要比學(xué)習(xí)其它的平面、網(wǎng)頁(yè)等設(shè)計(jì)軟件困難得多。
初學(xué)者沒(méi)有目標(biāo)、沒(méi)有步驟的學(xué)習(xí)往往既走彎路,又找不到方向,往往學(xué)了一陣以后信心很受打擊,發(fā)覺(jué)除了會(huì)做例子以外,不知道怎么應(yīng)用。所以,學(xué)習(xí)3dMax軟件之前,最好先確立目標(biāo),知道自己要做什么,有針對(duì)性的學(xué)習(xí)。
你要明確學(xué)習(xí)Unity的目標(biāo)是什么,切不可認(rèn)為這是會(huì)使用它就可以了,使用它很簡(jiǎn)單,就像你在書(shū)店里隨便買(mǎi)一本W(wǎng)ord入門(mén)書(shū)一樣.但是如果你是打算進(jìn)入游戲行業(yè)的話,一定要想好,僅僅會(huì)使用最基本的操作連入門(mén)都算不上。當(dāng)然,凡事都有個(gè)開(kāi)始,如果你一點(diǎn)都沒(méi)有使用過(guò)Unity的話,可以去SiKi學(xué)院看看相關(guān)的視頻,那里面的視頻都是挺不錯(cuò)的,我自己也在學(xué)習(xí)中。
分享一下個(gè)人的學(xué)習(xí)路線,希望可以對(duì)新人有所幫助。
第一階段應(yīng)該先去學(xué)習(xí)一些基礎(chǔ)c#語(yǔ)言,之后跟著視頻去做幾個(gè)簡(jiǎn)單的案例,熟悉一下引擎的基本操作英語(yǔ)好的可以去看官方的案例,英語(yǔ)一般的同學(xué)這里推薦去看siki老師的教程。第二階段呢就要去了解一下unity的其他功能了比如動(dòng)畫(huà),光照,尋路。
到了這一階段可以去學(xué)著查閱一下官方文檔,或者買(mǎi)一本unity5.0x從入門(mén)到精通(這本書(shū)作為教科書(shū)來(lái)看用處不大,不過(guò)如果作為一本字典,一本工具書(shū)來(lái)用的話還是不錯(cuò)的。)
然后就可以做一些中小型的案例,這里還是推薦去看siki的視頻(個(gè)人覺(jué)得siki算國(guó)內(nèi)講unity很棒的老師了)。最后呢就是再去深入的學(xué)一下c#,設(shè)計(jì)模式,lua,socket以及不斷推出的新功能了!加油吧。
DCS系統(tǒng)軟件是由專門(mén)公司研發(fā)的,一般在工程應(yīng)用時(shí)廠家負(fù)責(zé)人員培訓(xùn)。
DCS系統(tǒng)軟件應(yīng)用需要的知識(shí):
1、你要知道一些邏輯門(mén)的知識(shí),如:與門(mén)、或門(mén)、非門(mén)、與非門(mén)、或非門(mén)、RS觸發(fā)器等,這些知識(shí)用來(lái)幫助你看懂開(kāi)關(guān)量邏輯關(guān)系,并通過(guò)DCS軟件來(lái)進(jìn)行邏輯組態(tài);
2、你還要了解PID、手自動(dòng)站(MA)、T切換、雙T切換、函數(shù)(fx0、濾波(lead lag)、高低限值、加減乘除、高選、低選等模塊的屬性和含義,用來(lái)進(jìn)行模擬量的邏輯計(jì)算和組態(tài)。
學(xué)vr需要學(xué)會(huì)的基礎(chǔ)有:1.硬件;2.內(nèi)容生產(chǎn)工具;3.內(nèi)容;4.內(nèi)容發(fā)布平臺(tái)(渠道)。
學(xué)vr需要學(xué)會(huì)的基礎(chǔ)詳細(xì)的有:
1. 硬件包括視覺(jué)模擬(HTCVIVE、Oculus、google Daydream等)、觸覺(jué)模擬(Manus力反饋手套、Dexmo外骨骼、Skinterface觸覺(jué)緊身衣)、行進(jìn)模擬(Omni、Kat跑步機(jī)、多軸駕駛艙)、味覺(jué)嗅覺(jué)模擬(KokiriLab等氣味定向擴(kuò)散系統(tǒng))、聽(tīng)覺(jué)模擬(時(shí)代拓靈等全景音)、性用品模擬(不可描述)。不同的硬件開(kāi)發(fā)需要的知識(shí)體系是不同的,選擇感興趣并適合自己的方向去學(xué)習(xí)就好。
2. 內(nèi)容生產(chǎn)工具目前做的最好的是UnrealEngine4和Unity3D。UnrealEngine4是開(kāi)源的,你可以學(xué)習(xí)他的源代碼。目前已經(jīng)有團(tuán)隊(duì)在針對(duì)不同領(lǐng)域開(kāi)發(fā)垂直細(xì)分的生產(chǎn)工具了,比如我們。形象地比喻,PS功能再?gòu)?qiáng)大,美圖秀秀也是有它的市場(chǎng)的。我們就是希望未來(lái)VR內(nèi)容不再是專業(yè)和高深莫測(cè)的東西,所有人都可以成為VR自媒體。做生產(chǎn)工具需要軟件基礎(chǔ),主要是C++、數(shù)據(jù)庫(kù)、OpenGl、DirectX等知識(shí)。
3. 內(nèi)容生產(chǎn)是未來(lái)最大也最有潛力的一個(gè)市場(chǎng)。因?yàn)樗暮w范圍實(shí)在是太廣了:地產(chǎn)、旅游、教育、醫(yī)療、汽車(chē)、游戲、社交、媒體等等所有只要是需要用眼鏡去看的行業(yè)都會(huì)有VR的用武之地。我們目前也是靠這個(gè)生存的。它需要的知識(shí)包括建模、材質(zhì)、動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、行為腳本編寫(xiě)、用戶界面設(shè)計(jì)和工程優(yōu)化。其中工程優(yōu)化需要貫穿在前幾個(gè)工作中。VR因?yàn)殡p眼加高幀數(shù),類似場(chǎng)景的渲染開(kāi)銷(xiāo)至少是平面內(nèi)容的4倍以上。這就要求在工作中嚴(yán)格按照所有能夠降低渲染開(kāi)銷(xiāo)的方法來(lái)處理內(nèi)容,工作量比平面內(nèi)容要更大。其中行為腳本和用戶界面即需要從人體工程學(xué)出發(fā),拋棄過(guò)去的一切開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),重新開(kāi)發(fā)一套基于真實(shí)行為和人眼觀察方法的體系,又要兼顧渲染線程的性能開(kāi)銷(xiāo),做到高質(zhì)低耗。因此這行入門(mén)不難,做精不易,游戲公司、模型效果圖公司、影視動(dòng)畫(huà)公司等都在準(zhǔn)備或已經(jīng)入場(chǎng),未來(lái)必然是一個(gè)魚(yú)龍混雜的行業(yè),拼殺也會(huì)很激烈。找一個(gè)垂直細(xì)分的小領(lǐng)域或許是一個(gè)捷徑。
4. 渠道也是一個(gè)很大的板塊,它分為兩個(gè)方向,一個(gè)是線下一個(gè)是線上。個(gè)人猜想線下之前的蛋椅和體驗(yàn)店將會(huì)被洗牌,以后會(huì)出現(xiàn)更大型的VR娛樂(lè)城,他們?cè)O(shè)備更多更好更貴,視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)觸覺(jué)味覺(jué)成人用品能上的都給你上,一套設(shè)備沒(méi)幾百萬(wàn)下不來(lái),普通人肯定買(mǎi)不起,買(mǎi)得起家里也放不下。分超大、大、中包房,超大包里最多可以20人同時(shí)上線,彼此能看到對(duì)方,10對(duì)10槍?xiě)?zhàn)空戰(zhàn)機(jī)甲戰(zhàn)、推塔斗鬼狼人殺愛(ài)干嘛干嘛。就我了解目前也確實(shí)有老板在做這方面的嘗試。對(duì)這方面有興趣的或許可以先從富二代干起?線上的渠道目前是HTC、Oculus、Steam三家為主。兩家靠硬件、一家靠游戲。國(guó)內(nèi)還有一些做VR資訊的,87870之類。個(gè)人猜想未來(lái)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有可能還是幾個(gè)大佬把持。支付寶綁定VR購(gòu)物,微信穩(wěn)守VR社交,百度做做內(nèi)容榜單,年度第一“VR的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸量大了很多,華為的5G有地方用了。VR旅游、VR影視、VR自媒體都會(huì)出幾個(gè)大佬。對(duì)這方面有興趣的趕緊去抱大腿。不過(guò)風(fēng)險(xiǎn)也是有的,畢竟當(dāng)年誰(shuí)能想到諾基亞手機(jī)會(huì)做不下去呢。
如果想做VR虛擬現(xiàn)實(shí),我們要掌握那些技術(shù):
1、先要學(xué)會(huì)c#語(yǔ)言:
如果你用的是unity引擎,(其中要會(huì)的有Unity3D引擎結(jié)構(gòu)與物理結(jié)構(gòu)、UGUI與動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、導(dǎo)航系統(tǒng),數(shù)據(jù)存儲(chǔ),數(shù)據(jù)庫(kù),協(xié)程,WWW類、網(wǎng)絡(luò),資源管理,特效系統(tǒng),性能優(yōu)化)那你就要學(xué)會(huì)C#語(yǔ)言,主要是C#基礎(chǔ)語(yǔ)法與算法、面向?qū)ο缶幊?、C#是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與高級(jí)語(yǔ)法;而這些是做U3D的基礎(chǔ)語(yǔ)言,Unity把C#當(dāng)作腳本語(yǔ)言使用。
2、c++語(yǔ)言:Unreal引擎同樣使用C++ 進(jìn)行開(kāi)發(fā)。MiddleVR 提供了基于 C++ 的SDK。
3、再次就是 Java 。它也是 Unity 的一種腳本語(yǔ)言(即使選擇的人并不多)。但 WebVR和Java
程序員的基數(shù)(基友數(shù)?)一定會(huì)讓 Java 繼續(xù)在使用人數(shù)上占優(yōu)
即使不考慮WebVR,three.js,Babylonjs這類已經(jīng)非常成熟的HTML5、3D引擎也足夠證明Java在3D上的強(qiáng)大生命力。
4、還有就是其他計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與GPU編程:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與的Shader編程。
學(xué)習(xí)模擬電路之前要掌握的基礎(chǔ)知識(shí)有:電路基礎(chǔ),信號(hào)與系統(tǒng),復(fù)變函數(shù)。
電路基礎(chǔ)
1.電壓電流
電流的參考方向可以任意指定,分析時(shí):若參考方向與實(shí)際方向一致,則 i>0,反之i<0。 電壓的參考方向也可以任意指定,分析時(shí):若參考方向與實(shí)際方向一致,則u>0反之u<0。
2.功率平衡一個(gè)實(shí)際的電路中,電源發(fā)出的功率總是等于負(fù)載消耗的功率。
3.全電路歐姆定律:U=E-RI
4.負(fù)載大小的意義:電路的電流越大,負(fù)載越大。電路的電阻越大,負(fù)載越小。
5.電路的斷路與短路
電路的斷路處:I=0,U≠0 電路的短路處:U=0,I≠0 。
基爾霍夫定律 :
1.幾個(gè)概念:支路:是電路的一個(gè)分支。結(jié)點(diǎn):三條(或三條以上)支路的聯(lián)接點(diǎn)稱為結(jié)點(diǎn)?;芈罚河芍窐?gòu)成的閉合路徑稱為回路。網(wǎng)孔:電路中無(wú)其他支路穿過(guò)的回路稱為網(wǎng)孔。
2.基爾霍夫電流定律:
(1)定義:任一時(shí)刻,流入一個(gè)結(jié)點(diǎn)的電流的代數(shù)和為零。或者說(shuō):流入的電流等于流出的電流。
(2)表達(dá)式:i進(jìn)總和=0 或: i進(jìn)=i出
(3)可以推廣到一個(gè)閉合面。
3.基爾霍夫電壓定律
定義:經(jīng)過(guò)任何一個(gè)閉合的路徑,電壓的升等于電壓的降。或者說(shuō):在一個(gè)閉合的回路中,電壓的代數(shù)和為零?;蛘哒f(shuō):在一個(gè)閉合的回路中,電阻上的電壓降之和等于電源的電動(dòng)勢(shì)之和。
電位的概念
(1)定義:某點(diǎn)的電位等于該點(diǎn)到電路參考點(diǎn)的電壓。
(2)規(guī)定參考點(diǎn)的電位為零。稱為接地。
(3)電壓用符號(hào)U表示,電位用符號(hào)V表示
(4)兩點(diǎn)間的電壓等于兩點(diǎn)的電位的差 。
(5)注意電源的簡(jiǎn)化畫(huà)法。
信號(hào)與系統(tǒng)
信號(hào)與系統(tǒng)是大學(xué)本科層次的專業(yè)課,它的先修和基礎(chǔ)課為高等數(shù)學(xué)、線性代數(shù)、概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì)、隨機(jī)過(guò)程、矩陣論、電路分析基礎(chǔ)、模擬電子線路、數(shù)學(xué)物理方程、高頻電子線路、復(fù)變函數(shù)、大學(xué)物理。
學(xué)生應(yīng)熟練地掌握本課程所講述的基本概念、基本理論和基本分析方法,并利用這些經(jīng)典理論分析、解釋和計(jì)算信號(hào)、系統(tǒng)及其相互之間約束關(guān)系的問(wèn)題。
復(fù)變函數(shù)
以復(fù)數(shù)作為自變量和因變量的函數(shù)就叫做復(fù)變函數(shù) [1] ,而與之相關(guān)的理論就是復(fù)變函數(shù)論。解析函數(shù)是復(fù)變函數(shù)中一類具有解析性質(zhì)的函數(shù),復(fù)變函數(shù)論主要就是研究復(fù)數(shù)域上的解析函數(shù),因此通常也稱復(fù)變函數(shù)論為解析函數(shù)論。
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